Jocul de ritm

Jocul de ritm sau jocul de ritm este un tip de joc video de acțiune cu tematică muzicală. Aceste jocuri se concentrează în principal fie pe dans, fie pe simularea cântatului la instrumente muzicale. Jucătorii trebuie să apese butoanele în timp cu comenzile din joc, care sunt în ritmul unei melodii. Făcând acest lucru, protagonistul sau avatarul jocului va dansa sau va cânta corect la instrumentul lor, obținând astfel un scor mai mare. Jocul poate fi jucat cu un controler portabil, deși au fost realizate diferite dispozitive de control pentru a juca jocuri de ritm, cum ar fi controllere în formă de chitară și tobă pentru jocurile cu instrumente muzicale și tampoane sensibile la presiune (numite covorașe de dans) pe care jucătorul trebuie să calce pentru jocurile de dans. Kinect pentru Xbox 360 permite jucătorului să își folosească întregul corp pentru a controla jocul prin urmărirea mișcărilor sale. Unele jocuri au un mod multi-player, în care jucătorii pot juca ca membri ai unei trupe sau ai unui echipaj de dans sau pot concura între ei.

Titlul PaRappa the Rapper din 1996 a fost primul joc de ritm influent. Designul de bază al jocului a devenit un model pe care l-au urmat jocurile de ritm ulterioare. În 1997, Beatmania de la Konami a dat startul popularității jocurilor de ritm în Japonia. Divizia muzicală a companiei, Bemani, a lansat multe jocuri muzicale în următorii ani. Cel mai de succes dintre acestea a fost jocul cu covorașe de dans Dance Dance Revolution, care a fost, de asemenea, singurul care a obținut un succes pe scară largă în afara Japoniei. Stilul jocului a fost imitat de multe alte jocuri, până la lansarea jocului Guitar Hero de la Harmonix. Jocul a fost inspirat de jocuri japoneze anterioare similare, dar Harmonix a adăugat muzică rock destinată unui public occidental. Succesul jocului a revitalizat genul și s-au născut două francize de mare succes: Guitar Hero și, mai târziu, Rock Band. Succesul ambelor a extins piața de jocuri video pentru console și demografiile acesteia. Până în 2008, jocurile de ritm erau considerate unul dintre cele mai populare genuri de jocuri video, după alte jocuri de acțiune. Cu toate acestea, din cauza faptului că au existat atât de multe produse derivate din titlurile de bază în 2009, s-a înregistrat o scădere de aproape 50% a vânzărilor de jocuri muzicale, ceea ce i-a determinat să reducă planurile de extindere în 2010.

Jucători care folosesc un covor de dans pentru a juca Dance Dance Revolution, unul dintre cele mai de succes jocuri de ritm.Zoom
Jucători care folosesc un covor de dans pentru a juca Dance Dance Revolution, unul dintre cele mai de succes jocuri de ritm.

Definiție și design de joc

Jocurile de ritm, sau de acțiune ritmică, sunt un subgen de jocuri de acțiune care provoacă simțul ritmului jucătorului și includ jocuri de dans precum Dance Dance Revolution și alte jocuri bazate pe muzică precum Donkey Konga și Guitar Hero. Aceste jocuri îl provoacă pe jucător să apese butonul potrivit la momentul potrivit: ecranul arată ce buton trebuie să apese jucătorul în continuare, iar jocul acordă puncte pentru a fi în ritm. Genul include, de asemenea, jocuri care măsoară atât ritmul, cât și intonația, pentru a testa capacitatea de a cânta a jucătorului. În plus față de ritm, unele jocuri pot provoca jucătorul să își controleze volumul, măsurând cât de tare apasă fiecare buton. Deși cântecele pot fi citite la vedere fără a le fi interpretat înainte, jucătorii exersează de obicei pentru a stăpâni cântecele și setările mai dificile. Alte jocuri de ritm oferă o provocare similară cu cea a jocului Simon says, în care jucătorul trebuie să urmărească, să rețină și să repete secvențe complexe de apăsare a butoanelor.

În unele jocuri de ritm, pe ecran va fi afișat un avatar care acționează ca răspuns la apăsarea butoanelor de către jucător. Cu toate acestea, aceștia sunt de obicei în fundal, iar avatarul este mai puțin important pentru jucător decât pentru spectatori. În modul pentru un singur jucător, avatarul jucătorului va concura împotriva unui adversar controlat de calculator, în timp ce modul multiplayer va permite ca două avatare controlate de jucător să concureze cap la cap. Popularitatea jocurilor de ritm a creat o piață pentru diferite controlere. Printre acestea se numără o varietate de controlere care arată ca niște instrumente muzicale, cum ar fi chitarele, tobele sau maracas. Un covoraș de dans, destinat jocurilor de dans, necesită ca jucătorul să calce pe tampoane sensibile la presiune. De asemenea, pot fi utilizate și plăcuțe de control tradiționale.

Multe jocuri de ritm, cum ar fi Frets on Fire, folosesc o "autostradă de note" care se derulează pentru a afișa notele care trebuie cântate, împreună cu un contor de notare și un contor de performanță.Zoom
Multe jocuri de ritm, cum ar fi Frets on Fire, folosesc o "autostradă de note" care se derulează pentru a afișa notele care trebuie cântate, împreună cu un contor de notare și un contor de performanță.

Istoric

Origini și popularitate în Japonia (anii 1970 - 2000)

Genul a fost descoperit în 1978, la jocul electronic Simon, inventat de Howard Morrison și Ralph Baer (cel din urmă a inventat și Magnavox Odyssey). Jucătorii repetau pe rând secvențe din ce în ce mai complicate de apăsări de butoane, iar jocul a implementat mecanismul "call and response" (apel și răspuns) utilizat de jocurile video muzicale ulterioare. Dance Aerobics a fost lansat în 1987 și a permis jucătorilor să creeze muzică prin călcarea pe perifericul Power Pad de la Nintendo. Retrospectiv, a fost numit primul joc de acțiune ritmică. Mai târziu, PaRappa the Rapper a fost, de asemenea, creditat ca fiind primul joc de ritm, precum și unul dintre primele jocuri muzicale în general. Jocul le cerea jucătorilor să apese butoanele în ordinea în care acestea apăreau pe ecran; această mecanică de bază avea să formeze nucleul viitoarelor jocuri de ritm. Succesul lui PaRappa the Rapper a declanșat popularitatea genului de jocuri muzicale. Spre deosebire de cele mai multe alte jocuri din acest gen, jocul a prezentat, de asemenea, o coloană sonoră complet originală și un complot bun. Beatmania de la Konami, lansat în arcadele japoneze în 1997, a fost un joc de ritm cu tematică de dj care prezenta butoane dispuse ca o tastatură împreună cu un pad de cauciuc care semăna cu un disc. Jocul a fost un succes surpriză, inspirând divizia de jocuri și muzică a Konami să își schimbe numele în Bemani în onoarea jocului și să înceapă apoi să experimenteze cu alte jocuri de ritm în următorii câțiva ani. Unul dintre aceste succese, GuitarFreaks, a prezentat un controler în formă de chitară. În timp ce franciza continuă să primească noi versiuni arcade în Japonia, nu a fost niciodată comercializată puternic în afara țării, permițând Harmonix să valorifice formula câțiva ani mai târziu cu Guitar Hero, destinat publicului occidental. În mod similar, DrumMania din 1999 folosea un controler de tobe și putea fi conectat cu GuitarFreaks pentru simularea unor jam sessions, cu câțiva ani înainte ca acest concept să apară în Rock Band. Pop'n Music din 1998, un joc asemănător cu Beatmania, cu mai multe butoane colorate, a avut și el succes.

Dance Dance Dance Revolution, lansat în 1998, a fost un joc de ritm în care jucătorii dansau pe tampoane sensibile la presiune în timp ce primeau comenzi pe ecran. Jocul a avut un mare succes nu numai în Japonia, ci și la nivel global, spre deosebire de jocuri precum GuitarFreaks, DrumMania și Beatmania (deși Beatmania a avut un oarecare succes în Europa). și să o umfle într-un joc de ritm similar.

Lansat în același an, Bust a Groove de la Enix se învârtea în jurul unor teme de dans similare cu Dance Dance Revolution, dar folosea o metodă de introducere mai convențională. Jocul a prezentat "bătălii" competitive unu-la-unu și, de asemenea, a permis jucătorului mai multă libertate decât cea întâlnită în mod normal în jocurile de ritm.

Vib-Ribbon a fost lansat de NanaOn-Sha (creatorul lui PaRappa the Rapper) în 1999 și, de asemenea, nu folosea controllere în formă de instrumente. În acest joc, jucătorii trebuiau să manevreze protagonistul printr-o cursă cu obstacole apăsând butoanele la momentul potrivit. Aceste trasee erau generate într-un mod care depindea de muzica de fundal, iar jucătorii puteau să își încarce propria muzică pentru a se juca împreună. În timp ce a fost lăudat pentru stilul său unic și arta atemporală, grafica vectorială simplă s-a dovedit a fi dificil de comercializat, iar jocul nu a fost lansat niciodată în America de Nord. Bemani's Samba de Amigo, lansat în 1999 și pe Dreamcast în 2000, avea controllere cu senzori de mișcare, în formă de maraca. Jocul s-a folosit de "jocurile sociale", permițând un joc în doi jucători și oferind un spectacol pentru spectatori. În 2001, Taiko no Tatsujin a combinat tobele tradiționale japoneze cu muzica pop contemporană și a avut un mare succes în arcadele japoneze. Jocul a fost lansat ulterior pe console în Occident (sub numele de Taiko Drum Master), iar franciza continuă să primească noi tranșe în Japonia. Gitaroo Man a prezentat un protagonist care cânta la chitară, cu 4 ani înainte de lansarea lui Guitar Hero, deși jocul folosea un controler convențional și nu în formă de chitară. Creatorul lui Gitaroo Man, Keiichi Yano, a creat ulterior Osu! Tatakae! Ouendan, un joc de ritm pentru Nintendo DS, care folosește funcțiile ecranului tactil, care a fost un titlu de import foarte solicitat și a dus la o continuare în Japonia și la o variantă occidentală a jocului în Elite Beat Agents.

Popularitate în Occident (2001-2008)

Harmonix, o companie formată dintr-un grup de muzică pe calculator de la MIT în 1995, a lansat Frequency în 2001. Jocul permitea jucătorului să controleze mai multe instrumente și dădea senzația unui control mai creativ. Jocul a fost bine recenzat, dar stilul său abstract nu permitea jucătorului să ofere o "performanță" ca în alte jocuri și, prin urmare, s-a dovedit dificil de comercializat. Frequency a fost urmat de un joc similar, Amplitude, în 2003. Mai târziu, Harmonix a lansat mai multe jocuri muzicale cu tematică de karaoke, cu caracter social, în Karaoke Revolution și SingStar (2003 și, respectiv, 2004). Donkey Konga, dezvoltat de Namco pentru Nintendo și lansat în 2003 (2004 în America de Nord), a obținut un succes pe scară largă datorită utilizării francizei Donkey Kong de la Nintendo.

Guitar Hero, dezvoltat de Harmonix, a fost lansat în 2005 de editorul RedOctane, pe atunci relativ necunoscut. Jocul a fost inspirat de GuitarFreaks, dar, în timp ce acel joc folosea muzică pop japoneză, Guitar Hero prezenta muzică rock occidentală. Jocul a reînviat genul ritmic, care până la acea vreme începuse să devină plictisitor, inundat de continuările și imitatorii Dance Dance Revolution. Jocul a avut mai multe continuări, franciza obținând vânzări de peste 1 miliard de dolari; cel de-al treilea joc a fost cel mai bine vândut joc din America de Nord în 2007. Franciza ulterioară Rock Band de la Harmonix, care a câștigat, de asemenea, peste 1 miliard de dolari, a folosit controllere cu mai multe instrumente și multiplayer cooperativ, permițând jucătorilor să joace ca o trupă completă. Franciza Guitar Hero a urmat exemplul cu Guitar Hero World Tour, dezvoltat de Neversoft și nu de Harmonix. Ulterior au fost publicate rate Guitar Hero bazate pe anumite trupe, precum Metallica și Aerosmith. Melodii suplimentare puteau fi achiziționate de pe internet și adăugate la jocurile Guitar Hero și Rock Band. Artiștii ale căror lucrări au fost prezentate în jocuri au beneficiat, de asemenea, de drepturi de autor și de o publicitate sporită, generând, la rândul lor, vânzări suplimentare ale lucrărilor lor. Succesul francizelor Guitar Hero și Rock Band a lărgit piața consolelor de jocuri video și a demografiei acesteia, popularitatea jocurilor muzicale determinând creșterea vânzărilor de console. În 2008, s-a raportat că jocurile muzicale au devenit al doilea cel mai popular gen de jocuri video din SUA (după jocurile de acțiune, după ce au depășit sportul), 53% dintre jucători fiind femei.

Saturația și consecințele jocurilor bazate pe periferice (2009-2010)

Analiștii de pe piața jocurilor video au considerat că anul 2009 va fi esențial pentru succesul viitor al genului. Atât francizele Guitar Hero, cât și Rock Band s-au extins în acest an cu noi jocuri pe alte platforme de jocuri, inclusiv dispozitive de joc portabile și telefoane mobile, precum și cu titluri destinate unor genuri sau categorii demografice specifice, cum ar fi Band Hero pentru muzica pop și Lego Rock Band pentru jucătorii mai tineri. Vânzările de jocuri muzicale au scăzut în prima jumătate a anului, deși o parte a fost atribuită faptului că au fost achiziționate mai puține controlere de instrumente pe care jucătorii le cumpăraseră deja și pe care le puteau refolosi pentru alte jocuri. Cu toate acestea, deși analizele se așteptau ca vânzările din Statele Unite ale Guitar Hero 5 și The Beatles: Rock Band să fie ridicate, apropiindu-se sau depășind un milion de unități fiecare în prima lună de la lansare, cifrele de vânzări rezultate au fost mai mici cu aproape jumătate față de previziuni. Deși semnele privind impactul recesiunii de la sfârșitul anilor 2000 asupra piețelor de jocuri video au fost considerate un factor care a determinat scăderea vânzărilor, acesta a fost considerat, de asemenea, un semn al scăderii popularității titlurilor, considerate acum ca fiind saturate pe piață. Ca urmare, analiștii au redus așteptările pentru viitoarele jocuri muzicale; proiecțiile pentru vânzările DJ Hero, un produs derivat din Guitar Hero publicat de Activision, au fost reduse de la 1,6 milioane de unități în primul trimestru de vânzări în Statele Unite la doar 600.000. La acest declin contribuie și mai mult lipsa de inovație în acest gen, deoarece astfel de jocuri nu și-au schimbat modelul de joc de bază în ultimele câteva jocuri, ceea ce a dus la scăderea probabilității consumatorilor de a cumpăra titluri suplimentare. Vânzările totale ale jocurilor de ritm, după ce au atins 1,4 miliarde de dolari în 2008, au ajuns la doar 700 de milioane de dolari în 2009, analiștii prezicând că piața se va stabili la același nivel "sănătos" de 500-600 de milioane de dolari înregistrat de seriaCall of Duty.

Slăbirea pieței pentru jocurile video ritmice a creat efecte secundare care au afectat atât dezvoltatorii, cât și distribuitorii de jocuri. Editorii și distribuitorii au recunoscut că, în 2010, majoritatea consumatorilor au probabil unul sau mai multe seturi hardware de controllere de instrumente în casele lor și că vânzările ulterioare vor fi determinate în principal de vânzările de software și de conținut suplimentar. Activision și-a redus programul de lansări Guitar Hero pentru 2010 la doar două jocuri complete, reducând numărul de SKU-uri de la 25 în 2009 la 10 în 2010. Activision a închis, de asemenea, o parte din dezvoltatorii săi interni, inclusiv RedOctane, divizia Guitar Hero a Neversoft și Underground Development, aducând angajații și activele rămase sub control propriu. Viacom, care plătise anterior Harmonix 150 de milioane de dolari pentru performanța lor din spatele Rock Band în 2007, încearcă acum să obțină o rambursare "substanțială" a acestei sume din cauza vânzărilor slabe din 2009. Viacom încearcă, de asemenea, să reducă și mai mult costurile prin negocierea unor noi acorduri cu editorii de muzică pentru a reduce costurile asociate licențelor muzicale pentru seria Rock Band. În al treilea trimestru al anului 2010, Viacom a început să caute un cumpărător pentru Harmonix, recunoscând că nu are eficiența și capacitatea de a face față costurilor de întreținere a unui dezvoltator de jocuri video în comparație cu editorii de jocuri video consacrați.

Genul de oameni care cumpărau jocuri se schimba și doreau ceva diferit. Dezvoltatorii de jocuri de ritm au încercat să adauge noi caracteristici la jocurile lor. Rock Band 3 și Power Gig: Rise of the SixString au adăugat noi controlere pentru chitara cu coarde. De asemenea, au adăugat tipuri de joc pentru a-i ajuta pe jucători să învețe cum să țină degetele ca și cum ar cânta la o chitară adevărată. În ciuda acestor noi moduri, vânzările de jocuri muzicale au fost încă scăzute în 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock și DJ Hero 2 s-au vândut în doar 86.000 și, respectiv, 59.000 de exemplare în America de Nord în prima lor săptămână de vânzări, un contrast puternic cu Guitar Hero III, care a înregistrat aproape 1,4 milioane de unități în prima sa săptămână în 2008. Analiza vânzărilor de jocuri muzicale până în octombrie 2010 arată vânzări nete de aproximativ 200 de milioane de dolari până în octombrie, o cincime din veniturile obținute de jocurile muzicale în aceeași perioadă din 2008, și că piața nu va depăși probabil 400 de milioane de dolari până la sfârșitul anului. Vânzările de la sfârșitul anului au fost mai mici de 300 de milioane de dolari.

Până la sfârșitul anului 2010, piața de ritmuri, susținută inițial de pachetele de jocuri cu controlere de instrumente, a fost considerată ca fiind "trecută de mult de prima tinerețe" și s-a orientat către conținutul descărcabil și potențiala integrare cu sistemele de control al mișcării. Invocând declinul jocurilor ritmice, Activision și-a închis divizia Guitar Hero în februarie 2011. Viacom a finalizat vânzarea Harmonix la sfârșitul anului 2010 către un grup susținut de investiții pentru a-i permite să continue să dezvolte Rock Band și Dance Central pe cont propriu. Analiștii sugerează că piața pentru aceste tipuri de jocuri de ritm periferice ar putea stagna timp de trei până la cinci ani, după care ar putea să reapară pe console noi sau pe baza unor modele de distribuție diferite, cum ar fi un accent mai mare pe conținutul descărcabil.

Controlul mișcării și jocurile de dans (2011-prezent)

Odată cu introducerea controlului de mișcare atât pe Xbox 360 (prin Kinect), cât și pe PlayStation 3 (prin PlayStation Move) în 2010 și 2011, alături de controlul de mișcare existent pe Wii, unii analiști au crezut că piața de ritmuri va renaște printr-un nou val de jocuri video bazate pe dans și pe trupe, care folosesc controllere agnostice pentru platforme pentru a reproduce acțiuni din viața reală. Jocuri precum Dance Central, Michael Jackson: The Game și Child of Eden sunt toate jocuri bazate pe noua tehnologie de detectare a mișcărilor, menite să încurajeze rutine de dans mai captivante. Experții din industrie consideră că, pe măsură ce vânzările de jocuri muzicale care necesită controllere periferice întârzie, jocurile bazate pe dans, împreună cu popularitatea în creștere a muzicii pop, vor continua să prospere pentru o perioadă de timp. Jocurile de dans precum Just Dance și Dance Central au stimulat vânzările de la sfârșitul anului; Dance Central a fost cel mai bine vândut joc pentru Kinect în America de Nord în noiembrie 2010, iar ambele jocuri au dus la o creștere de 38% a vânzărilor față de noiembrie 2009, potrivit NPD.

Un grup improvizat de jucători de Rock Band 2Zoom
Un grup improvizat de jucători de Rock Band 2

Întrebări și răspunsuri

Î: Ce este un joc de ritm?


R: Un joc de ritm, cunoscut și sub numele de joc de acțiune cu ritm, este un tip de joc video de acțiune cu tematică muzicală care se concentrează fie pe dans, fie pe simularea cântatului la instrumente muzicale. Jucătorii trebuie să apese butoanele în timp cu comenzile din joc pentru a obține un scor mai mare.

Î: Ce fel de controllere sunt folosite pentru jocurile de ritm?


R: Au fost realizate diferite dispozitive de control pentru jocurile de ritm, cum ar fi controllere în formă de chitară și de tobă pentru jocurile cu instrumente muzicale și plăcuțe sensibile la presiune (numite covorașe de dans) pe care jucătorul trebuie să calce pentru jocurile de dans. Kinect pentru Xbox 360 permite, de asemenea, jucătorilor să își folosească întregul corp pentru a controla jocul prin urmărirea mișcărilor lor.

Î: Cine a fost responsabil pentru crearea primului joc de ritm influent?


R: Titlul PaRappa the Rapper din 1996 a fost primul joc de ritm influent. Designul de bază al acestui joc a devenit un model pe care l-au urmat jocurile de ritm ulterioare.

Î: Ce companie a lansat multe jocuri muzicale în Japonia în 1997?


R: Beatmania de la Konami a dat startul popularității jocurilor de ritm în Japonia în cursul anului 1997. Divizia muzicală a companiei, Bemani, a lansat multe jocuri muzicale în următorii câțiva ani.

Î: Care a fost una dintre cele mai de succes lansări Bemani?


R: Una dintre cele mai de succes lansări Bemani a fost Dance Dance Revolution, care a fost, de asemenea, singurul care a obținut un succes pe scară largă în afara Japoniei.


Î: Cum a reînviat Guitar Hero genul?


R: Guitar Hero de la Harmonix a reînviat genul prin adăugarea de muzică rock destinată unui public occidental și prin faptul că a inspirat alte titluri similare cu stilul său.

Î: Cum au extins Guitar Hero și Rock Band piețele și categoriile demografice ale jocurilor video pentru console?


R: Succesul Guitar Hero și Rock Band a extins piețele de jocuri video pentru console și demografice datorită succeselor lor uriașe în diferite țări din întreaga lume.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3