1977-1984: Începuturile Arcade și Donkey Kong
Consider că am fost foarte norocos să fiu designer de jocuri încă de la crearea industriei.
Nu sunt inginer, dar am reușit să învăț ideile de [design] de jocuri din nimic,
pe o perioadă lungă de timp. Și pentru că mă
gândesc la idei înaintea multor alți oameni
și încerc să rămân în frunte, sunt obișnuit să creez mai întâi chiar instrumentele necesare pentru a crea jocul.
Shigeru Miyamoto (tradus și simplificat)
Nintendo era o mică companie japoneză la sfârșitul anilor 1970. În mod tradițional, aceasta vindea cărți de joc și alte noutăți. Cu toate acestea, au început să producă jucării și jocuri la mijlocul anilor 1960. Prin intermediul unui prieten comun, tatăl lui Miyamoto a stabilit un interviu cu președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi. După ce a prezentat câteva dintre creațiile sale de jucării, Miyamoto a fost angajat în 1977 ca ucenic în departamentul de planificare.
Miyamoto a devenit primul artist al Nintendo. El a contribuit la crearea desenului pentru primul joc video arcade original al Nintendo, Sheriff, care funcționează cu monede. El a ajutat pentru prima dată compania să dezvolte un joc cu lansarea din 1980 a jocului Radar Scope. Jocul a avut un oarecare succes în Japonia. Cu toate acestea, până în 1981, eforturile Nintendo de a-l vinde pe piața nord-americană de jocuri video au eșuat. Acest lucru a lăsat compania cu o mulțime de aparate arcade care nu au fost vândute. Nintendo se confrunta, de asemenea, cu ruina financiară. Pentru a încerca să mențină Nintendo în viață, președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a decis să schimbe aparatele Radar Scope nevândute într-un nou joc arcade. El l-a rugat pe Miyamoto să facă acest lucru. Miyamoto a spus cu autoironie că "nimeni altcineva nu era disponibil" pentru a face această muncă. Inginerul șef al Nintendo, Gunpei Yokoi, a supravegheat proiectul.
Miyamoto s-a gândit la multe personaje și idei de povești, dar în cele din urmă a decis să creeze un triunghi amoros între o gorilă, un tâmplar și o fată. El a vrut să creeze ceva asemănător cu ceea ce se întâmpla cu personajele de benzi desenate Bluto și Popeye pentru femeia Olive Oyl. Deși, Nintendo a încercat să obțină drepturile pentru Popeye, dar nu a reușit. Bluto a devenit o maimuță, o formă despre care Miyamoto a spus că nu era "nimic prea rău sau dezgustător". Această maimuță urma să fie animalul de companie al personajului principal, "un tip amuzant, cu un aer degajat". Miyamoto a mai spus că "Frumoasa și Bestia" și filmul King Kong din 1933 l-au influențat. Donkey Kong a fost prima dată când crearea poveștii unui joc video a fost realizată înaintea programării propriu-zise. De obicei, povestea era adăugată fără prea multă grijă. Miyamoto avea mari speranțe pentru noul său proiect. Cu toate acestea, el nu știa de fapt cum să îl programeze el însuși; în schimb, se gândea la conceptele jocului, apoi întreba tehnicienii dacă acestea erau posibile. El dorea ca personajele să aibă dimensiuni diferite, să se miște în moduri diferite și să reacționeze în diverse moduri. Cu toate acestea, Yokoi a considerat că proiectul original al lui Miyamoto era prea dificil. Yokoi a sugerat să folosească balansoare pentru a catapulta personajul pe ecran; cu toate acestea, și acest lucru era prea dificil de realizat. Miyamoto s-a gândit apoi să folosească platforme înclinate și scări pentru a muta personajul. El s-a gândit să folosească butoaie pentru obstacole. Când a cerut ca jocul să aibă mai multe etape, echipa de programare formată din patru oameni s-a plâns că practic le cerea să facă jocul să se repete, dar echipa a programat în cele din urmă jocul. Când jocul a fost trimis la Nintendo of America pentru testare, managerului de vânzări nu i-a plăcut că era diferit de jocurile de tip labirint și shooter, obișnuite la acea vreme. Când angajații americani au început să numească personajele, s-au hotărât asupra lui "Pauline" pentru femeie. Aceasta a fost numită după Polly James, soția directorului de depozit al Nintendo din Redmond, Washington, Don James. Personajul jucabil a fost numit inițial "Jumpman". Au schimbat numele în Mario. El a fost numit după Mario Segale, proprietarul depozitului. Aceste nume de personaje au fost scrise pe arta de cabinet american și folosite în publicitate. Personalul a obținut, de asemenea, un nume englezesc pentru joc. Titlul a fost Donkey Kong.
Donkey Kong a avut succes. Miyamoto a început să lucreze la continuările Donkey Kong Jr. în 1982 și Donkey Kong 3 în 1983. În următorul joc, a schimbat personajul Donkey Kong Jumpman în Mario. El i-a dat un frate: Luigi. A numit noul joc Mario Bros. Yokoi l-a convins pe Miyamoto să-i dea lui Mario niște puteri speciale, și anume să poată cădea de la orice înălțime fără să se rănească. Aspectul lui Mario în Donkey Kong - salopetă, pălărie și mustață groasă - l-a determinat pe Miyamoto să schimbe anumite părți ale jocului. L-a schimbat pentru a-l face pe Mario să arate ca un instalator în loc de un tâmplar. Miyamoto s-a gândit că orașul New York ar fi cel mai bun decor pentru joc. El a crezut că este cel mai bun loc pentru că are un "labirint de conducte subterane de canalizare". Modul pentru doi jucători și alte părți ale gameplay-ului au fost influențate de un joc video anterior numit Joust. Până în prezent, jocurile din seria Mario Bros. au fost lansate pentru mai multe console. La scurt timp după aceea, Miyamoto a desenat, de asemenea, spritele personajelor și designul jocului pentru jocurile Baseball, Tennis și Golf de pe NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. și The Legend of Zelda.
Nintendo a lansat prima sa consolă de jocuri video pentru acasă, Family Computer (lansat în America de Nord sub numele de Nintendo Entertainment System). În acest timp, Miyamoto a creat două dintre cele mai faimoase jocuri pentru consolă și din istoria jocurilor video în general: Super Mario Bros. (o continuare a lui Mario Bros. ) și The Legend of Zelda (un titlu complet original).
În ambele jocuri, Miyamoto a decis să se concentreze mai mult pe gameplay decât pe scoruri mari. Acest lucru era diferit de majoritatea jocurilor de la acea vreme. Super Mario Bros. era un joc liniar. Jucătorul se deplasa pe scenă alergând, sărind și ferindu-se sau învingând inamicii. Miyamoto a folosit un gameplay neliniar în The Legend of Zelda. Acesta cere jucătorului să se gândească pentru a rezolva ghicitori și puzzle-uri. Lumea era mare și părea să nu se termine niciodată. Avea o mulțime de opțiuni diferite și o profunzime nemaiîntâlnită până acum într-un joc video. Cu The Legend of Zelda, Miyamoto a vrut să creeze o lume în joc cu care jucătorii să se poată identifica. El a spus că era ca o "mică grădină pe care o pot pune în sertarul lor". El a fost influențat de perioada în care era copil în jurul orașului Kyoto. Când era copil, a explorat câmpurile, pădurile și peșterile din apropiere; fiecare titlu Zelda are acest sentiment de explorare. "Când eram copil", a spus Miyamoto, "m-am dus în drumeții și am găsit un lac. A fost o adevărată surpriză pentru mine să îl găsesc. Când am călătorit în jurul țării fără o hartă, încercând să mă orientez, găsind lucruri uimitoare pe măsură ce mergeam, mi-am dat seama cum e să mergi într-o astfel de aventură." El și-a recreat amintirile despre cum s-a pierdut în labirintul de uși glisante din casa familiei sale în temnițele labirintice ale lui Zelda. În februarie 1986, Nintendo a lansat jocul ca fiind primul joc pentru noul sistem de discuri al Nintendo Entertainment System.
Miyamoto a lucrat la diferite jocuri pentru Nintendo Entertainment System. Printre aceste jocuri se numără Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike și Devil World. De asemenea, a lucrat la continuările Super Mario Bros și The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 a fost dezvoltat de Nintendo Entertainment Analysis & Development; realizarea jocului a durat mai mult de doi ani.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 și Ocarina of Time
O fuziune între diferitele echipe interne de cercetare și dezvoltare ale Nintendo a dus la crearea Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Miyamoto a fost șeful acesteia. Nintendo EAD a avut la dispoziție aproximativ cincisprezece luni pentru a dezvolta F-Zero, unul dintre titlurile de lansare pentru Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto a lucrat la diferite jocuri pentru Super Nintendo Entertainment System. Unul dintre ele a fost Star Fox. Pentru acest joc, programatorul Jez San a convins Nintendo să facă un upgrade pentru Super Nintendo. Acest upgrade îi permitea acestuia să poată afișa mai bine grafica tridimensională. Acest upgrade a fost cipul Super FX. Folosind acest nou hardware, Miyamoto și Katsuya Eguchi au proiectat jocul Star Fox cu o utilizare timpurie a graficii tridimensionale.
Miyamoto a produs două titluri mari Mario pentru acest sistem. Primul joc a fost Super Mario World. A fost un titlu de lansare. Acesta a fost inclus în consolele Super Nintendo Entertainment System. Avea o lume a jocului ca în Super Mario Bros. Avea un nou personaj, Yoshi. Yoshi avea să fie prezent în multe alte jocuri Nintendo. Al doilea joc Mario pentru consolă a fost Super Mario RPG. Acesta era diferit de majoritatea jocurilor Mario. Miyamoto a condus o echipă care a fost un parteneriat între Nintendo și Square Co.; a durat aproape un an pentru a dezvolta grafica. Povestea are loc într-un regat Mushroom Kingdom nou redat, bazat pe seria Super Mario Bros.
Shigeru Miyamoto l-a ajutat pe Satoshi Tajiri. Miyamoto l-a îndrumat în timpul creării Pocket Monsters: Red și Green (lansat în engleză sub numele de Pokémon Red și Blue), primele jocuri video din seria Pokémon. El a fost, de asemenea, producătorul acestor jocuri. Miyamoto a lucrat la idei de gameplay social, cum ar fi comerțul. Pokémon avea să devină una dintre cele mai populare francize de divertisment din lume, cuprinzând jocuri video, anime-uri și alte produse.
Miyamoto a creat mai multe jocuri pentru Nintendo 64. Cele mai multe dintre aceste jocuri erau din francizele sale anterioare. Primul său joc pentru Nintendo 64 a fost Super Mario 64. El a fost regizorul principal. În dezvoltarea jocului, a început cu designul personajelor și cu sistemul de camere. Miyamoto și ceilalți designeri nu erau siguri de cum ar trebui să fie jocul. A durat luni de zile pentru a se decide asupra unei vizualizări bune a camerei și a aspectului acesteia. Prima idee a folosit o traiectorie fixă. Acest lucru ar fi fost similar cu un joc de tip izometric. ei au decis să folosească un design 3D de tip free-roaming. A schimbat designul controlerului Nintendo 64 pentru a se potrivi cu cel al lui Super Mario 64.
Folosindu-se de ceea ce învățase despre Nintendo 64 în urma dezvoltării lui Super Mario 64 și Star Fox 64, Miyamoto a produs următorul său joc, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El a condus o echipă formată din mai mulți regizori. Părțile individuale ale jocului Ocarina of Time au fost dezvoltate de mai mulți regizori - o strategie nouă pentru Nintendo EAD. Cu toate acestea, când lucrurile au progresat mai încet decât se așteptau, Miyamoto s-a întors în echipa de dezvoltare cu un rol mai central. El a fost ajutat în public de interpretul Bill Trinen. Echipa era nouă în ceea ce privește jocurile 3D. Cu toate acestea, directorul adjunct Makoto Miyanaga își amintește un sentiment de "pasiune pentru a crea ceva nou și niciodată făcut înainte". Miyamoto a continuat să producă o continuare a jocului Ocarina of Time, cunoscută sub numele The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto a lucrat la multe spin-off-uri ale seriei Mario pentru Nintendo 64. Printre acestea se numără Mario Kart 64 și Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii și DS
Miyamoto a produs multe jocuri pentru GameCube. Printre acestea s-a numărat titlul de lansare Luigi's Mansion. Jocul a fost prezentat pentru prima dată la Nintendo Space World 2000 ca demo tehnic. Acesta a fost conceput pentru a arăta puterea grafică a GameCube. Miyamoto a făcut o scurtă demonstrație a conceptelor de joc. Nintendo a decis să facă din el un joc complet. Luigi's Mansion a fost prezentat ulterior la E3 2001 cu consola GameCube. Miyamoto a realizat mai multe spinoff-uri Mario în acești ani. De asemenea, a produs seria de jocuri 3D Metroid Prime. Acest lucru s-a datorat faptului că designerul original Yokoi, un prieten al lui Miyamoto, a murit. În această perioadă a dezvoltat Pikmin și continuarea acestuia, Pikmin 2. Aceste jocuri s-au bazat pe experiențele sale de grădinărit. De asemenea, a lucrat la noi jocuri pentru seriile Star Fox, Donkey Kong, F-Zero și The Legend of Zelda pentru sistemele GameCube și Game Boy Advance. Cu ajutorul lui Hideo Kojima, i-a ajutat pe dezvoltatorii jocului Metal Gear Solid: The Twin Snakes. A ajutat la multe jocuri de pe Nintendo DS. Printre aceste jocuri se numără remake-ul lui Super Mario 64, Super Mario 64 DS. De asemenea, a inclus și noul joc Nintendogs, o nouă franciză bazată pe propriile sale experiențe cu câinii.
Din 2011 până în prezent: Wii U, 3DS și Switch
Miyamoto a produs Super Mario 3D Land și Luigi's Mansion: Dark Moon pentru 3DS și Pikmin 3 pentru Wii U.
După ce președintele Nintendo, Satoru Iwata, a murit în iulie 2015, Miyamoto a fost ales să fie director reprezentativ interimar, alături de Genyo Takeda. El nu a mai ocupat această poziție în septembrie 2015, când Tatsumi Kimishima a devenit președintele companiei. De asemenea, a fost ales să ocupe în același timp și funcția de "Creative Fellow". El urma să îi ofere sfaturi de specialitate lui Kimishima ca "rețea de sprijin" alături de Takeda.
Miyamoto a fost director de creație la jocul Super Mario Odyssey din 2017. El nu a fost unul dintre producătorii acestuia. El este creditat ca având o mare influență asupra dezvoltării jocului.