Șah (joc)

Șahul este un joc de societate pentru doi jucători. Se joacă pe o tablă pătrată, formată din 64 de pătrate mai mici, cu opt pătrate pe fiecare parte. Fiecare jucător începe cu șaisprezece piese: opt pioni, doi cavaleri, doi nebuni, doi nebuni, două turnuri, o regină și un rege. Scopul jocului este ca fiecare jucător să încerce să dea șah mat regelui adversarului. Șah mat este o amenințare ("șah") la adresa regelui adversarului, pe care nicio mutare nu o poate opri. Acesta pune capăt jocului.

În timpul jocului, cei doi adversari își mută pe rând una dintre piesele lor pe o altă căsuță de pe tablă. Un jucător ("Alb") are piese de culoare deschisă; celălalt jucător ("Negru") are piese de culoare închisă. Există reguli referitoare la modul în care piesele se deplasează și la scoaterea pieselor adversarului de pe tablă. Jucătorul cu piese albe face întotdeauna prima mutare. Din acest motiv, albul are un mic avantaj și câștigă mai des decât negrul în jocurile de turneu.

Șahul este popular și este adesea jucat în cadrul unor competiții numite turnee de șah. Este apreciat în multe țări, iar în Rusia este un hobby național.

Un set de șah în tablă sau în poziția de pornire.Zoom
Un set de șah în tablă sau în poziția de pornire.

Într-un joc competitiv, se folosește un ceas. Fiecare jucător are la dispoziție un timp total egal pentru joc și decide cum să folosească cel mai bine timpul acordat. Se numește "șah blitz".Zoom
Într-un joc competitiv, se folosește un ceas. Fiecare jucător are la dispoziție un timp total egal pentru joc și decide cum să folosească cel mai bine timpul acordat. Se numește "șah blitz".

Acesta este un ceas digital modernZoom
Acesta este un ceas digital modern

Fostul campion mondial Viswanathan AnandZoom
Fostul campion mondial Viswanathan Anand

Libro de los juegos , Alfonso al X-lea al Castiliei, reprezentând un musulman jucând împotriva unui creștin.Zoom
Libro de los juegos , Alfonso al X-lea al Castiliei, reprezentând un musulman jucând împotriva unui creștin.

Un set de șah în tablă sau în poziția de pornire.Zoom
Un set de șah în tablă sau în poziția de pornire.

Într-un joc competitiv, se folosește un ceas. Fiecare jucător are la dispoziție un timp total egal pentru joc și decide cum să folosească cel mai bine timpul acordat.Zoom
Într-un joc competitiv, se folosește un ceas. Fiecare jucător are la dispoziție un timp total egal pentru joc și decide cum să folosească cel mai bine timpul acordat.

Acesta este un ceas digital modernZoom
Acesta este un ceas digital modern

Fostul campion mondial Viswanathan AnandZoom
Fostul campion mondial Viswanathan Anand

Libro de los juegos , Alfonso al X-lea al Castiliei, reprezentând un musulman jucând împotriva unui creștin.Zoom
Libro de los juegos , Alfonso al X-lea al Castiliei, reprezentând un musulman jucând împotriva unui creștin.

Istoria șahului

Istoria șahului datează de aproape 1500 de ani. Jocul a luat naștere în nordul Indiei în secolul al VI-lea d.Hr. și s-a răspândit în Persia. Când arabii au cucerit Persia, șahul a fost preluat de lumea musulmană și, ulterior, prin cucerirea spaniolă de către mauri, s-a răspândit în sudul Europei. Majoritatea istoricilor sunt de acord că jocul de șah a fost jucat pentru prima dată în nordul Indiei, în timpul Imperiului Gupta, în secolul al VI-lea d.Hr. Acest tip timpuriu de șah era cunoscut sub numele de Chaturanga, un cuvânt sanscrit care desemna armata. Piesele de șah Gupta erau împărțite, ca și armata lor, în infanterie, cavalerie, elefanți și care. În timp, aceste piese au devenit pionul, calul, nebunul și turnul. Cuvintele englezești șah și șah provin ambele din cuvântul persan shāh, care înseamnă rege.

Cele mai vechi dovezi scrise despre șah se găsesc în trei romane (povești epice) scrise în Persia Sassanidă în jurul anului 600 d.Hr. Jocul era cunoscut sub numele de chatrang sau shatranj. Când Persia a fost preluată de musulmani (633-644), jocul s-a răspândit în toate părțile lumii musulmane. Comercianții musulmani au dus jocul în Rusia și în Europa de Vest. Până în anul 1000, jocul s-a răspândit în toată Europa. În secolul al XIII-lea, un manuscris spaniol numit Libro de los Juegos descrie jocurile de shatranj (șah), backgammon și zaruri.

Jocul s-a schimbat foarte mult între aproximativ 1470 și 1495. Regulile jocului mai vechi au fost schimbate în Occident, astfel încât unele piese (regina, nebunul) aveau mai mult spațiu de manevră, dezvoltarea pieselor era mai rapidă, iar jocul mai interesant. Noul joc a stat la baza șahului internațional modern. Istoricii șahului consideră că aceasta este cea mai importantă schimbare de când a fost inventat jocul.

Un rege de pe tabla de șah din Insula Lewis (sec. XII, British Museum)Zoom
Un rege de pe tabla de șah din Insula Lewis (sec. XII, British Museum)

Istoric

Majoritatea istoricilor sunt de acord că jocul de șah a fost jucat pentru prima dată în nordul Indiei, în timpul Imperiului Gupta, în secolul al VI-lea d.Hr. Acest tip timpuriu de șah era cunoscut sub numele de Chaturanga, un cuvânt sanscrit care desemna armata. Piesele de șah Gupta erau împărțite, ca și armata lor, în infanterie, cavalerie, elefanți și care. În timp, aceste piese au devenit pionul, calul, nebunul și turnul. Cuvintele englezești șah și șah provin ambele din cuvântul persan shāh, care înseamnă rege.

Cele mai vechi dovezi scrise despre șah se găsesc în trei romane (povești epice) scrise în Persia Sassanidă în jurul anului 600 d.Hr. Jocul era cunoscut sub numele de chatrang sau shatranj. Când Persia a fost preluată de musulmani (633-644), jocul s-a răspândit în toate părțile lumii musulmane. Comercianții musulmani au dus jocul în Rusia și în Europa de Vest. Până în anul 1000, jocul s-a răspândit în toată Europa. În secolul al XIII-lea, un manuscris spaniol numit Libro de los Juegos descrie jocurile de shatranj (șah), backgammon și zaruri.

Jocul s-a schimbat foarte mult între aproximativ 1470 și 1495. Regulile jocului mai vechi au fost schimbate în Occident, astfel încât unele piese (regina, nebunul) aveau mai mult spațiu de manevră, dezvoltarea pieselor era mai rapidă, iar jocul mai interesant. Noul joc a stat la baza șahului internațional modern. Istoricii șahului consideră că aceasta este cea mai importantă schimbare de când a fost inventat jocul.

Un rege de pe tabla de șah din Insula Lewis (sec. XII, British Museum)Zoom
Un rege de pe tabla de șah din Insula Lewis (sec. XII, British Museum)

Reguli

Regulile șahului sunt guvernate de Federația Mondială de Șah, cunoscută sub inițialele FIDE, adică Fédération Internationale des Échecs. Regulile se regăsesc în secțiunea Legile șahului din Manualul FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE oferă, de asemenea, reguli și orientări pentru turneele de șah.

Configurare

Șahul se joacă pe o tablă pătrată împărțită în opt rânduri de pătrate numite rânduri și opt coloane numite file, cu un pătrat întunecat în colțul din stânga jos al fiecărui jucător. În total sunt 64 de pătrate. Culorile pătrățelelor sunt dispuse în formă de dame (chequer) în pătrățele deschise și întunecate. Pentru a facilita vorbirea și scrierea despre șah, fiecare pătrat are un nume. Fiecare rang are un număr de la 1 la 8, iar fiecare filă o literă de la a la h. Aceasta înseamnă că fiecare pătrat de pe tablă are propria etichetă, cum ar fi g1, f5 sau b3. Piesele sunt în seturi albe și negre. Jucătorii se numesc Alb și Negru, iar la începutul jocului fiecare jucător are 16 piese. Cele 16 piese sunt un rege, o regină, două turnuri, doi nebuni, doi cavaleri și opt pioni. în acest joc se poate obține până la un pion cvadruplu, rege, cal, regină, dar și regele, deși este foarte rar.

Mișcare

Definiții: liniile verticale sunt fișiere; liniile orizontale sunt rânduri; liniile la 45° sunt diagonale. Fiecare piesă are propriul său mod de deplasare pe tablă. X-ul marchează pătrățelele pe care piesa se poate deplasa.

  • Calul este singura piesă care poate sări peste o altă piesă.
  • Nicio piesă nu se poate muta pe o casă ocupată de o piesă de aceeași culoare.
  • Toate piesele capturează în același mod în care se deplasează, cu excepția pionilor.

Mișcările regelui

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale turnului

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale nebunului

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale reginei

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcările cavalerului

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale pionului

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Mutarea regelui este de o pătrățică în orice direcție. Regele (prescurtat K) nu se poate deplasa pe nicio căsuță în care este amenințat de o piesă adversă. Cu toate acestea, regele se poate deplasa pe un pătrat ocupat de o piesă adversă și o poate captura, scoțând-o de pe tablă.
  • Regina (Q) se poate deplasa pe orice distanță și în orice direcție pe rânduri, file și diagonale.
  • Turele (R) se deplasează la orice distanță pe rânduri sau file.
  • Nebunii (B) se deplasează pe diagonală pe tablă. Deoarece un nebun se poate deplasa numai pe diagonală, el se va afla întotdeauna pe o casă de aceeași culoare.
  • Cavalerii (Kt sau N) se deplasează în formă de "L". Fiecare mutare trebuie să fie fie două pătrate de-a lungul unei rânduri și un pătrat de-a lungul unei file, fie două pătrate de-a lungul unei file și un pătrat de-a lungul unei rânduri. Este singura piesă care poate sări peste alte piese. Ca și celelalte piese, prinde o piesă adversă prin aterizare pe pătratul acesteia.
  • Pionii se pot deplasa doar în sus pe tablă. La prima sa mutare, un pion se poate deplasa fie cu una, fie cu două pătrățele înainte. Un pion capturează un pătrat pe diagonală, nu pe măsură ce se deplasează: vezi cercurile albe de pe diagrama sa. În plus, în unele situații, pionii pot captura pionii adversarului într-un mod special numit en passant, ceea ce înseamnă în trecere în franceză (vezi mai jos).

Capturarea

Majoritatea pieselor se capturează în timp ce se mișcă. Dacă o piesă aterizează pe o piesă adversă, piesa adversă este scoasă de pe tablă. Există trei cazuri speciale:

  1. Regele nu poate fi luat (a se vedea șah și șah mat).
  2. Nici o piesă nu poate fi luată în timpul rocadei (vezi mai jos).
  3. Pionii ocupă un pătrat pe diagonală.

Reguli

Regulile șahului sunt guvernate de Federația Mondială de Șah, cunoscută sub inițialele FIDE, adică Fédération Internationale des Échecs. Regulile se regăsesc în secțiunea Legile șahului din Manualul FIDE. FIDE oferă, de asemenea, reguli și orientări pentru turneele de șah.

Configurare

Șahul se joacă pe o tablă pătrată împărțită în opt rânduri de pătrate numite rânduri și opt coloane numite file, cu un pătrat întunecat în colțul din stânga jos al fiecărui jucător. În total sunt 64 de pătrate. Culorile pătrățelelor sunt dispuse în formă de dame (chequer) în pătrățele deschise și întunecate. Pentru a facilita vorbirea și scrierea despre șah, fiecare pătrat are un nume. Fiecare rang are un număr de la 1 la 8, iar fiecare filă o literă de la a la h. Aceasta înseamnă că fiecare pătrat de pe tablă are propria etichetă, cum ar fi g1 sau f5. Piesele sunt în seturi albe și negre. Jucătorii se numesc Alb și Negru, iar la începutul unei partide fiecare jucător are 16 piese. Cele 16 piese sunt un rege, o regină, două turnuri, doi nebuni, doi cavaleri și opt pioni. în acest joc se poate obține până la un cvadruplu pon, rege, cal, regină, dar și regele, deși este foarte rar.

Mișcare

Definiții: liniile verticale sunt fișiere; liniile orizontale sunt rânduri; liniile la 45° sunt diagonale. Fiecare piesă are propriul său mod de deplasare pe tablă. X-ul marchează pătrățelele pe care piesa se poate deplasa.

  • Calul este singura piesă care poate sări peste o altă piesă.
  • Nicio piesă nu se poate muta pe o casă ocupată de o piesă de aceeași culoare.
  • Toate piesele capturează în același mod în care se deplasează, cu excepția pionilor.

Mișcările regelui

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale turnului

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale nebunului

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale reginei

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcările cavalerului

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Mișcări ale pionului

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • Mutarea regelui este de o pătrățică în orice direcție. Regele (prescurtat K) nu se poate deplasa pe nicio căsuță în care este amenințat de o piesă adversă. Cu toate acestea, regele se poate deplasa pe un pătrat ocupat de o piesă adversă și o poate captura, scoțând-o de pe tablă.
  • Regina (Q) se poate deplasa pe orice distanță și în orice direcție pe rânduri, file și diagonale.
  • Turele (R) se deplasează la orice distanță pe rânduri sau file.
  • Nebunii (B) se deplasează pe diagonală pe tablă. Deoarece un nebun se poate deplasa numai pe diagonală, el se va afla întotdeauna pe o casă de aceeași culoare.
  • Cavalerii (Kt sau N) se deplasează în formă de "L". Fiecare mutare trebuie să fie fie două pătrate de-a lungul unei rânduri și un pătrat de-a lungul unei file, fie două pătrate de-a lungul unei file și un pătrat de-a lungul unei rânduri. Este singura piesă care poate sări peste alte piese. Ca și celelalte piese, prinde o piesă adversă prin aterizare pe pătratul acesteia.
  • Pionii se pot deplasa doar în sus pe tablă. La prima sa mutare, un pion se poate deplasa fie cu una, fie cu două pătrățele înainte. Un pion capturează un pătrat pe diagonală, nu pe măsură ce se deplasează: vezi cercurile albe de pe diagrama sa. În plus, în unele situații, pionii pot captura pionii adversarului într-un mod special numit en passant, ceea ce înseamnă în trecere în franceză (vezi mai jos).

Capturarea

Majoritatea pieselor se capturează în timp ce se mișcă. Dacă o piesă aterizează pe o piesă adversă, piesa adversă este scoasă de pe tablă. Există trei cazuri speciale:

  1. Regele nu poate fi luat (a se vedea șah și șah mat).
  2. Nici o piesă nu poate fi luată în timpul rocadei (vezi mai jos).
  3. Pionii ocupă un pătrat pe diagonală.

Șah și șah mat

În cazul în care se face o mutare care atacă regele advers, se spune că regele respectiv este "în șah". Jucătorul al cărui rege este pus în șah trebuie să facă o mutare pentru a înlătura șahul. Opțiunile sunt: mutarea regelui, capturarea piesei amenințătoare sau mutarea unei alte piese între piesa amenințătoare și rege. Dacă jucătorul al cărui rege este în pericol nu poate face niciuna dintre aceste acțiuni, este șah-mat, iar jucătorul pierde jocul.

Un exemplu de șah matZoom
Un exemplu de șah mat

Șah și șah mat

În cazul în care se face o mutare care atacă regele advers, se spune că regele respectiv este "în șah". Jucătorul al cărui rege este pus în șah trebuie să facă o mutare pentru a înlătura șahul. Opțiunile sunt: mutarea regelui, capturarea piesei amenințătoare sau mutarea unei alte piese între piesa amenințătoare și rege. Dacă jucătorul al cărui rege este în pericol nu poate face niciuna dintre aceste acțiuni, este șah-mat, iar jucătorul pierde jocul.

Un exemplu de șah matZoom
Un exemplu de șah mat

Mișcări speciale

Castling

O dată în fiecare joc, fiecare rege poate face o mutare specială, cunoscută sub numele de rocadă. Atunci când regele face un castel, se mută două pătrate la stânga sau la dreapta. Atunci când se întâmplă acest lucru, turnul este mutat pentru a sta în partea opusă regelui. Castlingul este permis doar dacă sunt respectate toate aceste reguli: p120

  • Niciuna dintre piesele care fac rocada nu poate fi mutată în timpul jocului.
  • Nu trebuie să existe piese între rege și turn.
  • Regele nu poate fi în șah și nici nu poate trece prin orice pătrat atacat de adversar. La fel ca în cazul oricărei mutări, nu este permisă rocada dacă aceasta ar pune regele în șah.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant ("în trecere" în franceză) este o captură specială. Aceasta este disponibilă doar atunci când un pion avansează două pătrățele pe lângă un pion advers pe o filă adiacentă. Pionul advers trebuie să se afle pe a 5-a filă dinspre propria tabără. Apoi, pionul advers poate captura pionul advers poate captura dublul mutant ca și cum s-ar fi deplasat doar o singură pătrățică înainte. Această opțiune este deschisă doar la următoarea mutare.

De exemplu, dacă pionul negru tocmai a urcat două pătrățele de pe g7 pe g5, atunci pionul alb de pe f5 îl poate lua în trecere pe g6. Regula en passant a fost dezvoltată atunci când pionilor li s-a permis să facă dubla mutare. Regula a făcut mai dificilă pentru jucători să evite schimburile de pioni și să blocheze poziția. Aceasta a menținut jocul mai deschis.

Promoție

Atunci când un pion ajunge la rangul al optulea, acesta trebuie schimbat cu o piesă: o regină, o turn, un nebun sau un cal de aceeași culoare (la alegerea jucătorului). În mod normal, pionul este matcă, dar în unele cazuri avantajoase se alege o altă piesă, numită "subpromoție".

O mutare de rocadă la șahZoom
O mutare de rocadă la șah

Mișcări speciale

Castling

O dată în fiecare joc, fiecare rege poate face o mutare specială, cunoscută sub numele de rocadă. Atunci când regele face un castel, se mută două pătrate la stânga sau la dreapta. Atunci când se întâmplă acest lucru, turnul este mutat pentru a sta în partea opusă regelui. Castlingul este permis doar dacă sunt respectate toate aceste reguli: p120

  • Niciuna dintre piesele care fac rocada nu poate fi mutată în timpul jocului.
  • Nu trebuie să existe piese între rege și turn.
  • Regele nu poate fi în șah și nici nu poate trece prin orice pătrat atacat de adversar. La fel ca în cazul oricărei mutări, nu este permisă rocada dacă aceasta ar pune regele în șah.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant ("în trecere" în franceză) este o captură specială. Aceasta este disponibilă doar atunci când un pion avansează două pătrățele pe lângă un pion advers pe o filă adiacentă. Pionul advers trebuie să se afle pe a 5-a filă dinspre propria tabără. Apoi, pionul advers poate captura pionul advers poate captura dublul mutant ca și cum s-ar fi deplasat doar o singură pătrățică înainte. Această opțiune este deschisă doar la următoarea mutare.

De exemplu, dacă pionul negru tocmai a urcat două pătrățele de pe g7 pe g5, atunci pionul alb de pe f5 îl poate lua în trecere pe g6. Regula en passant a fost dezvoltată atunci când pionilor li s-a permis să facă dubla mutare. Regula a făcut mai dificilă pentru jucători să evite schimburile de pioni și să blocheze poziția. Aceasta a menținut jocul mai deschis.

Promoție

Atunci când un pion ajunge la rangul al optulea, acesta trebuie schimbat cu o piesă: o regină, o turn, un nebun sau un cal de aceeași culoare (la alegerea jucătorului). În mod normal, pionul este matcă, dar în unele cazuri avantajoase se alege o altă piesă, numită "subpromoție".

O mutare de rocadă la șahZoom
O mutare de rocadă la șah

Moduri în care se poate încheia un joc

Șah mat sunt rare în șahul competitiv. Cele mai frecvente finaluri sunt deciziile luate de unul sau de ambii jucători.

Câștiguri

  • Șah mat. Atunci când un rege este în șah și nu poate ieși din șah.
  • Demisia. Un jucător poate demisiona în orice moment, de obicei pentru că poziția sa este fără speranță. Un jucător învins poate demisiona plasându-și regele pe partea sa pe tabla de șah.
  • Nu mai avem timp. Dacă timpul de cronometrare al jucătorului este depășit (depășirea timpului de control). Strict vorbind, acest lucru nu face parte din regulile de joc, ci din regulile de șah de turneu și de meci, unde se folosesc ceasuri de șah. Capitolul 8

Desenează

  • Tragerea la sorți a fost de acord. O partidă se poate încheia oricând cu o remiză, dacă un jucător oferă remiză și celălalt acceptă.
  • Material insuficient sau poziție moartă . O poziție în care nici o serie de mutări legale nu ar putea duce la un mat (exemplu: K+B vs K). Jocul este nul. p92
  • Impas. În cazul în care un jucător nu poate face nicio mutare, iar regele jucătorului nu este în șah, aceasta este, de asemenea, o remiză. Acest tip de remiză se numește "stalemate" și este rară.
  • Regula celor 50 de mișcări. O partidă se va încheia, de asemenea, cu remiză dacă nicio piesă nu este capturată și niciun pion nu s-a mișcat după 50 de mutări. Acest lucru se numește regula celor 50 de mutări și se întâmplă târziu în joc.
  • Triplă repetiție. Dacă exact aceeași poziție se repetă de trei ori în timpul unei partide, cu același jucător care trebuie să mute de fiecare dată, jucătorul care urmează să mute poate solicita remiza. În acest caz, jocul este nul. Acest lucru se numește remiză prin repetare de trei ori.

Moduri în care se poate încheia un joc

Șah mat sunt rare în șahul competitiv. Cele mai frecvente finaluri sunt deciziile luate de unul sau de ambii jucători.

Câștiguri

  • Șah mat. Atunci când un rege este în șah și nu poate ieși din șah.
  • Demisia. Un jucător poate demisiona în orice moment, de obicei pentru că poziția sa este fără speranță. Un jucător învins poate demisiona plasându-și regele pe partea sa pe tabla de șah.
  • Nu mai avem timp. Dacă timpul de cronometrare al jucătorului este depășit (depășirea timpului de control). Strict vorbind, acest lucru nu face parte din regulile de joc, ci din regulile de șah de turneu și de meci, unde se folosesc ceasuri de șah. Capitolul 8

Desenează

  • Tragerea la sorți a fost de acord. O partidă se poate încheia oricând cu o remiză, dacă un jucător oferă remiză și celălalt acceptă.
  • Material insuficient sau poziție moartă . O poziție în care nici o serie de mutări legale nu ar putea duce la un mat (exemplu: K+B vs K). Jocul este nul. p92
  • Impas. În cazul în care un jucător nu poate face nicio mutare, iar regele jucătorului nu este în șah, aceasta este, de asemenea, o remiză. Acest tip de remiză se numește "stalemate" și este rară.
  • Regula celor 50 de mișcări. O partidă se va încheia, de asemenea, cu remiză dacă nicio piesă nu este capturată și niciun pion nu s-a mișcat după 50 de mutări. Acest lucru se numește regula celor 50 de mutări și se întâmplă târziu în joc.
  • Triplă repetiție. Dacă exact aceeași poziție se repetă de trei ori în timpul unei partide, cu același jucător care trebuie să mute de fiecare dată, jucătorul care urmează să mute poate solicita remiza. În acest caz, jocul este nul. Acest lucru se numește remiză prin repetare de trei ori.

Reguli de concurs

Regulile FIDE pentru șahul competițional includ toate regulile de mai sus, plus alte câteva. p92 și urm.

Atingeți și deplasați legea

În cazul în care jucătorii doresc să ajusteze o piesă de pe tablă, trebuie să spună mai întâi "J'adoube" (Eu ajustez) sau echivalentul. În afară de aceasta, dacă o piesă este atinsă, aceasta trebuie mutată, dacă este posibil. Aceasta este legea "atinge și mută".p425 Dacă nu este posibilă nicio mutare legală cu piesa atinsă, jucătorul trebuie să facă o mutare legală cu o altă piesă. Secțiunea 4p90 și următoarele Când mâna unui jucător părăsește o piesă după ce a mutat-o, atunci mutarea s-a încheiat și nu mai poate fi schimbată (dacă mutarea a fost legală).

Există câteva cazuri celebre în care jucătorii au părut să încalce această regulă fără a fi pedepsiți. Cel mai faimos exemplu a fost cel al campionului mondial de atunci, Garry Kasparov, împotriva lui Judit Polgar, într-un turneu de top.

Ceasuri de șah

Jocurile de șah de competiție trebuie să se joace cu ceasuri de șah speciale care cronometrează un jucător doar atunci când este rândul său să mute. În esență, jucătorul trebuie să facă un anumit număr de mutări într-un anumit timp total. După mutare, jucătorul apasă un buton de pe ceas. Acest lucru oprește ceasul jucătorului și pornește ceasul adversarului. De obicei, ceasurile sunt mecanice, dar unele sunt electronice. Articolul 6p92 și următoarele Ceasurile electronice pot fi setate pe diferite programe și pot număra mutările efectuate. capitolul 8

Notație pentru înregistrarea mișcărilor

Mișcările unui joc de șah se scriu folosind o notație specială de șah. Acest lucru este obligatoriu pentru orice joc competitiv. Articolul 8 și apendicele E De obicei, se utilizează notația algebrică de șah. În notația algebrică, fiecare pătrat are un singur și unic nume (indiferent dacă priviți din partea albă sau neagră a tablei). Aici, mutările se scriu în formatul: inițiala piesei mutate - fila în care a mutat - rangul în care a mutat. De exemplu, Qg5 înseamnă "regina se mută pe filiera g și pe rangul 5" (adică pe caseta g5). În cazul în care există două piese de același tip care se pot deplasa pe aceeași casă, se adaugă încă o literă sau un număr pentru a indica fila sau rangul de pe care s-a deplasat piesa, de exemplu: Ngf3 înseamnă "calul din fila g se deplasează pe casa f3". Litera P, care indică un pion, nu este folosită, astfel încât e4 înseamnă "pionul se mută pe caseta e4".

Dacă piesa reușește o captură, se scrie "x" înaintea pătratului pe care a aterizat piesa care a capturat. Exemplu: Bxf3 înseamnă "nebunul capturează pe f3". Atunci când un pion face o captură, în locul inițialei piesei se folosește fila din care a plecat pionul. De exemplu: exd5 înseamnă "pionul capturează pe d5".

În cazul în care un pion se mută la rangul al optulea, obținând o promovare, piesa aleasă este scrisă după mutare, de exemplu e1Q sau e1=Q. Castingul se scrie prin notațiile speciale 0-0 pentru castingul din latura regelui și 0-0-0-0 pentru cel din latura reginei. O mutare care pune regele adversarului în șah are în mod normal notația "+". Șah mat se poate scrie cu # sau ++. La sfârșitul jocului, 1-0 înseamnă "Albul a câștigat", 0-1 înseamnă "Negrul a câștigat", iar ½-½ reprezintă o remiză.

În tipărit, pentru piese se folosesc figurine (ca cele din diagrame, dar mai mici) și nu inițiale. Acest lucru are avantajul de a nu fi influențat de limbă, în timp ce inițialele pieselor sunt diferite în fiecare limbă. Caracterele care includ figurine pot fi achiziționate de autorii de șah. De asemenea, pot fi adăugate note de bază prin utilizarea unui sistem de semne de punctuație bine cunoscute și a altor simboluri. De exemplu: ! înseamnă o mutare bună, !! înseamnă o mutare foarte bună, ? înseamnă o mutare proastă, ?? o mutare foarte proastă (numită uneori o gafă), !? o mutare creativă care poate fi bună și ?! o mutare îndoielnică. Scopul acestor metode este de a face publicațiile lizibile într-o gamă mai largă de țări. De exemplu, poate fi înregistrat un tip de "capcană" simplă, cunoscută sub numele de matul savantului, ca în diagrama din dreapta:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6??? (3...Qe7 ar împiedica matul, cu 4...Nf6 următoarea mutare)
4. Qxf7# 1-0

Cu figurine în loc de inițiale, acest lucru ar fi înțeles de jucătorii de pretutindeni.

Arena de joc

Jucătorii nu au voie să fumeze în zona de joc, ci doar în zonele desemnate de organizator. Este interzisă utilizarea sau chiar pornirea telefoanelor mobile. Jucătorii nu au voie să folosească nicio sursă de sfaturi și nu pot analiza pe niciun dispozitiv. Aceste și alte aspecte sunt reglementate de Legile FIDE privind conduita jucătorilor. Articolul 12

Notația algebrică a șahuluiZoom
Notația algebrică a șahului

"Prietenul savantului"Zoom
"Prietenul savantului"

Reguli de concurs

Regulile FIDE pentru șahul competițional includ toate regulile de mai sus, plus alte câteva. p92 și urm.

Atingeți și deplasați legea

În cazul în care jucătorii doresc să ajusteze o piesă de pe tablă, trebuie să spună mai întâi "J'adoube" (Eu ajustez) sau echivalentul. În afară de aceasta, dacă o piesă este atinsă, aceasta trebuie mutată, dacă este posibil. Aceasta este legea "atinge și mută".p425nu este posibilă nicio mutare legală cu piesa atinsă, jucătorul trebuie să facă o mutare legală cu o altă piesă. Secțiunea 4p90 și următoarele Când mâna unui jucător părăsește o piesă după ce a mutat-o, atunci mutarea s-a încheiat și nu mai poate fi schimbată (dacă mutarea a fost legală).

Există câteva cazuri celebre în care jucătorii au părut să încalce această regulă fără a fi pedepsiți. Cel mai faimos exemplu a fost cel al campionului mondial de atunci, Garry Kasparov, împotriva lui Judit Polgar, într-un turneu de top.

Ceasuri de șah

Jocurile de șah de competiție trebuie să se joace cu ceasuri de șah speciale care cronometrează un jucător doar atunci când este rândul său să mute. În esență, jucătorul trebuie să facă un anumit număr de mutări într-un anumit timp total. După mutare, jucătorul apasă un buton de pe ceas. Acest lucru oprește ceasul jucătorului și pornește ceasul adversarului. De obicei, ceasurile sunt mecanice, dar unele sunt electronice. Articolul 6p92 și următoarele Ceasurile electronice pot fi setate pe diferite programe și pot număra mutările efectuate. capitolul 8

Notație pentru înregistrarea mișcărilor

Mișcările unui joc de șah se scriu folosind o notație specială de șah. Acest lucru este obligatoriu pentru orice joc competitiv. Articolul 8 și apendicele E De obicei, se utilizează notația algebrică de șah. În notația algebrică, fiecare pătrat are un singur și unic nume (indiferent dacă priviți din partea albă sau neagră a tablei). Aici, mutările se scriu în formatul: inițiala piesei mutate - fila în care a mutat - rangul în care a mutat. De exemplu, Qg5 înseamnă "regina se mută pe filiera g și pe rangul 5" (adică pe caseta g5). În cazul în care există două piese de același tip care se pot deplasa pe aceeași casă, se adaugă încă o literă sau un număr pentru a indica fila sau rangul de pe care s-a deplasat piesa, de exemplu: Ngf3 înseamnă "calul din fila g se deplasează pe casa f3". Litera P, care indică un pion, nu este folosită, astfel încât e4 înseamnă "pionul se mută pe caseta e4".

Dacă piesa reușește o captură, se scrie "x" înaintea pătratului pe care a aterizat piesa care a capturat. Exemplu: Bxf3 înseamnă "nebunul capturează pe f3". Atunci când un pion face o captură, în locul inițialei piesei se folosește fila din care a plecat pionul. De exemplu: exd5 înseamnă "pionul capturează pe d5".

În cazul în care un pion se mută la rangul al optulea, obținând o promovare, piesa aleasă este scrisă după mutare, de exemplu e1Q sau e1=Q. Castingul se scrie prin notațiile speciale 0-0 pentru castingul din latura regelui și 0-0-0-0 pentru cel din latura reginei. O mutare care pune regele adversarului în șah are în mod normal notația "+". Șah mat se poate scrie cu # sau ++. La sfârșitul jocului, 1-0 înseamnă "Albul a câștigat", 0-1 înseamnă "Negrul a câștigat", iar ½-½ reprezintă o remiză.

În tipărit, pentru piese se folosesc figurine (ca cele din diagrame, dar mai mici) și nu inițiale. Acest lucru are avantajul de a nu fi influențat de limbă, în timp ce inițialele pieselor sunt diferite în fiecare limbă. Caracterele care includ figurine pot fi achiziționate de autorii de șah. De asemenea, pot fi adăugate note de bază prin utilizarea unui sistem de semne de punctuație bine cunoscute și a altor simboluri. De exemplu: ! înseamnă o mutare bună, !! înseamnă o mutare foarte bună, ? înseamnă o mutare proastă, ?? o mutare foarte proastă (numită uneori o gafă), !? o mutare creativă care poate fi bună și ?! o mutare îndoielnică. Scopul acestor metode este de a face publicațiile lizibile într-o gamă mai largă de țări. De exemplu, poate fi înregistrat un tip de "capcană" simplă, cunoscută sub numele de matul savantului, ca în diagrama din dreapta:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6??? (3...Qe7 ar împiedica matul, cu 4...Nf6 următoarea mutare)
4. Qxf7# 1-0

Cu figurine în loc de inițiale, acest lucru ar fi înțeles de jucătorii de pretutindeni.

Arena de joc

Jucătorii nu au voie să fumeze în zona de joc, ci doar în zonele desemnate de organizator. Este interzisă utilizarea sau chiar pornirea telefoanelor mobile. Jucătorii nu au voie să folosească nicio sursă de sfaturi și nu pot analiza pe niciun dispozitiv. Aceste și alte aspecte sunt reglementate de Legile FIDE privind conduita jucătorilor. Articolul 12

Notația algebrică a șahuluiZoom
Notația algebrică a șahului

"Prietenul savantului"Zoom
"Prietenul savantului"

Etapele unui joc

Șahul este un joc ușor de învățat mișcările, dar dificil de stăpânit. Strategia este o parte importantă a jocului. Mai întâi de toate vin deschiderile, despre care se cunosc acum foarte multe lucruri. Cea mai cunoscută mutare, deschiderea Pionului Regelui, constă în mutarea pionului regelui de pe e2 de către jucătorul alb, care mută pionul regelui său de pe e2 înainte cu două spații, până la e4. Negrul poate răspunde la această mutare în diferite moduri.

Deschidere

Primele mutări ale unui joc de șah se numesc deschidere. Deschiderea la șah este un nume dat unei serii de mutări de deschidere. Modelele recunoscute de mutări de deschidere sunt deschideri și au primit nume precum Ruy Lopez sau apărarea siciliană. Acestea sunt enumerate în lucrări de referință, cum ar fi Enciclopedia deschiderilor de șah. Există zeci de deschideri diferite. Acestea variază de la gambite, în care un pion, de exemplu, este oferit pentru o dezvoltare rapidă (de exemplu, Gambitul regelui), până la deschideri mai lente care duc la un joc de tip manevră (de exemplu, deschiderea Réti). În unele linii de deschidere, secvența considerată cea mai bună pentru ambele părți a fost elaborată până la 20-30 de mutări, dar majoritatea jucătorilor evită astfel de linii. Jucătorii experți studiază deschiderile pe tot parcursul carierei lor șahiste, deoarece teoria deschiderilor continuă să se dezvolte.

Obiectivele de bază ale fazei de deschidere sunt:

  • Dezvoltare: plasarea (dezvoltarea) pieselor (în special a nebunilor și a cavalerilor) pe pătrate utile, unde vor avea cel mai puternic impact asupra jocului.
  • Controlul centrului: centrul este cea mai importantă parte a panoului. Jucătorul care controlează centrul își poate muta piesele în mod liber. Adversarul său, pe de altă parte, își va găsi piesele înghesuite și greu de mișcat.
  • Siguranța regelui: menținerea regelui în siguranță împotriva pericolelor. În acest sens, rocada (a se vedea secțiunea de mai sus) poate face adesea acest lucru.
  • Structura pionilor: pionii pot fi utilizați pentru a controla centrul. Jucătorii încearcă să evite să creeze puncte slabe pentru pioni, cum ar fi pioni izolați, dublați sau înapoiați și insule de pioni - și să forțeze astfel de puncte slabe în poziția adversarului.

Jucătorii cred, iar bazele de date de șah dovedesc, că albul, în virtutea primei mutări, începe jocul cu o șansă mai bună. Negrul încearcă în mod normal să egaleze sau să obțină un contrajoc.

Joc de mijloc

Mijlocul jocului este partea jocului după ce majoritatea pieselor au fost dezvoltate. Aici se câștigă și se pierd majoritatea jocurilor. Multe partide se vor încheia prin resemnare chiar înainte de a avea loc un final de joc.

O poziție de mijloc de joc are o structură. Această structură este determinată de deschidere. Cel mai simplu mod de a învăța jocul de mijloc este de a selecta o deschidere și de a o învăța bine (a se vedea exemplele din deschiderea engleză și apărarea franceză).

Acestea sunt câteva lucruri pe care trebuie să le urmăriți atunci când analizați o poziție de mijloc de joc:

  • Material: modificările în balanța de materiale sunt critice. Pierderea unei piese pentru nimic este suficientă pentru a pierde o partidă. Dacă jucătorii sunt egali, atunci un echilibru material aproximativ al pieselor este normal. Echilibrul material este adesea destul de static: nu se schimbă timp de multe mutări.
  • Dezvoltare: deschiderea poate să fi lăsat un jucător cu un avantaj în dezvoltare. Acel jucător are inițiativa și poate ataca înainte ca adversarul să-și poată scoate piesele. Este un avantaj temporar: dacă un avantaj în dezvoltare nu este folosit eficient, acesta va dispărea.
  • Centrul: în centru, piesele au cel mai mare efect, iar unele (cum ar fi cavalerul) atacă mai multe pătrate în centru decât în laterale. Jucătorul care controlează centrul va avea aproape întotdeauna avantaj.
  • Mobilitate: o poziție este mobilă dacă piesele pot ajunge acolo unde trebuie. Aproape toate pozițiile din mijlocul jocului au anumite limitări în ceea ce privește mobilitatea. Căutați fișiere deschise pentru turnuri și diagonale deschise pentru nebuni. Cavalerii au nevoie de avanposturi, locuri în care să nu poată fi dislocați cu ușurință.
  • Siguranța regelui: unde este regele? În mod ideal, un rege ar trebui să fie așezat în castel și ținut în spatele unui ecran de pioni. În practică, se pot întâmpla multe alte lucruri. Dacă un rege este slab, acesta poate fi atacat direct.
  • Pioni: aceștia asigură scheletul unei poziții. Se mișcă încet și pot rămâne blocați timp de mai multe mutări. Totul se petrece în jurul pionilor. Deschideri diferite produc structuri diferite de pioni. În acest fel, deschiderile influențează întregul joc (Philidor: "Pionii sunt sufletul șahului").

King's Indian, linia principală

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Iată un exemplu de la granița dintre deschidere și jocul de mijloc. În diagrama din stânga, albul va opera în principal pe latura Q, iar negrul pe latura K.

Albul, pentru a juca, ar putea dori să facă față la jocul negru 10...Nf4. El poate face acest lucru jucând 10.g3, sau jucând 10.Re1, astfel încât, dacă 10...Nf4 11.Bf1 va păstra nebunul (în această poziție, o piesă defensivă importantă). Sau poate că albul va continua cu 10.c5, mutarea cheie pe latura Q.

ChessBase arată că numărul de partide de turneu cu aceste alegeri a fost:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Baza de date arată, de asemenea, că rezultatele generale au fost semnificativ mai bune pentru 10.Re1. Ceea ce face jucătorul este să noteze caracteristicile de pe tablă și să formuleze un plan care să țină cont de aceste caracteristici. Apoi, jucătorul elaborează o secvență de mutări. Bineînțeles, în practică, adversarul intervine în plan la fiecare pas!

Endgame

Sfârșitul jocului (sau sfârșitul jocului sau finalul jocului) este partea din joc în care au rămas puține piese pe tablă. Există trei diferențe strategice principale între părțile anterioare ale jocului și finalul jocului:

  • Pioni: în timpul jocului final, pionii devin mai speciali. În finalul jocului, un lucru pe care jucătorii încearcă să îl facă este să promoveze un pion, avansându-l până la rangul opt.
  • Regi: pot deveni piese puternice în jocul final. Regele poate fi adus spre centrul tabloului. Acolo își poate susține proprii pioni, poate ataca pionii adversarului și se poate opune regelui adversarului.
  • Tragere la sorți: în finalul jocului, o partidă poate fi trasă la sorți deoarece există prea puține piese pe tablă pentru a permite unui jucător să câștige. Acesta este unul dintre principalele motive pentru care jocurile se încheie la egalitate.

Toate pozițiile de final de joc pot fi împărțite în două tabere. Pe de o parte sunt pozițiile care pot fi câștigate prin forță. Pe de altă parte, sunt poziții care sunt remize sau care ar trebui să fie remize. Cele care sunt trase la sorți cu certitudine pot fi trase la sorți legal (matul nu s-ar putea întâmpla) sau trase la sorți prin experiența șahistă (nicio apărare sănătoasă nu ar putea pierde). Toate finalele din șahul de maestru se învârt în jurul limitei dintre câștig și remiză. În general, odată ce se ajunge la o poziție de remiză "ca la carte", jucătorii vor conveni asupra unei remize; în caz contrar, vor continua să joace.

Sfârșitul de partidă poate fi studiat în funcție de tipurile de piese care rămân pe tablă. De exemplu, finalele cu rege și pion au doar regi și pioni pe una sau ambele părți, iar sarcina părții mai puternice este de a promova unul dintre pioni. Alte finaluri sunt studiate în funcție de piesele de pe tablă, altele decât regii, de exemplu, turnul și pionul versus finalul cu turn.

Șah maturi de bază

Șahurile de bază sunt poziții în care o parte are doar un rege, iar cealaltă parte are una sau două piese, suficiente pentru a da șah mat regelui adversarului. Acestea sunt de obicei învățate în etapa de începător. Exemple sunt mat cu K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (acesta este destul de dificil).

Etapele unui joc

Șahul este un joc ușor de învățat mișcările, dar dificil de stăpânit. Strategia este o parte importantă a jocului. Mai întâi de toate vin deschiderile, despre care se cunosc acum foarte multe lucruri. Cea mai cunoscută mutare, deschiderea Pionul Regelui, constă în mutarea pionului regelui de pe e2 de către jucătorul alb, care mută pionul regelui său de pe e2 înainte cu două spații până la e4. Negrul poate răspunde la această mutare în diferite moduri.

Deschidere

Primele mutări ale unui joc de șah se numesc deschidere. Deschiderea la șah este un nume dat unei serii de mutări de deschidere. Modelele recunoscute de mutări de deschidere sunt deschideri și au primit nume precum Ruy Lopez sau apărarea siciliană. Acestea sunt enumerate în lucrări de referință, cum ar fi Enciclopedia deschiderilor de șah. Există zeci de deschideri diferite. Acestea variază de la gambite, în care un pion, de exemplu, este oferit pentru o dezvoltare rapidă (de exemplu, Gambitul regelui), până la deschideri mai lente care duc la un joc de tip manevră (de exemplu, deschiderea Réti). În unele linii de deschidere, secvența considerată cea mai bună pentru ambele părți a fost elaborată până la 20-30 de mutări, dar majoritatea jucătorilor evită astfel de linii. Jucătorii experți studiază deschiderile pe tot parcursul carierei lor șahiste, deoarece teoria deschiderilor continuă să se dezvolte.

Obiectivele de bază ale fazei de deschidere sunt:

  • Dezvoltare: plasarea (dezvoltarea) pieselor (în special a nebunilor și a cavalerilor) pe pătrate utile, unde vor avea cel mai puternic impact asupra jocului.
  • Controlul centrului: centrul este cea mai importantă parte a panoului. Jucătorul care controlează centrul își poate muta piesele în mod liber. Adversarul său, pe de altă parte, își va găsi piesele înghesuite și greu de mișcat.
  • Siguranța regelui: menținerea regelui în siguranță împotriva pericolelor. În acest sens, rocada (a se vedea secțiunea de mai sus) poate face adesea acest lucru.
  • Structura pionilor: pionii pot fi utilizați pentru a controla centrul. Jucătorii încearcă să evite să creeze puncte slabe pentru pioni, cum ar fi pioni izolați, dublați sau înapoiați și insule de pioni - și să forțeze astfel de puncte slabe în poziția adversarului.

Jucătorii cred, iar bazele de date de șah dovedesc, că albul, în virtutea primei mutări, începe jocul cu o șansă mai bună. Negrul încearcă în mod normal să egaleze sau să obțină un contrajoc.

Joc de mijloc

Mijlocul jocului este partea jocului după ce majoritatea pieselor au fost dezvoltate. Aici se câștigă și se pierd majoritatea jocurilor. Multe partide se vor încheia prin resemnare chiar înainte de a avea loc un final de joc.

O poziție de mijloc de joc are o structură. Această structură este determinată de deschidere. Cel mai simplu mod de a învăța jocul de mijloc este de a selecta o deschidere și de a o învăța bine (a se vedea exemplele din deschiderea engleză și apărarea franceză).

Acestea sunt câteva lucruri pe care trebuie să le urmăriți atunci când analizați o poziție de mijloc de joc:

  • Material: modificările în balanța de materiale sunt critice. Pierderea unei piese pentru nimic este suficientă pentru a pierde o partidă. Dacă jucătorii sunt egali, atunci un echilibru material aproximativ al pieselor este normal. Echilibrul material este adesea destul de static: nu se schimbă timp de multe mutări.
  • Dezvoltare: deschiderea poate să fi lăsat un jucător cu un avantaj în dezvoltare. Acel jucător are inițiativa și poate ataca înainte ca adversarul să-și poată scoate piesele. Este un avantaj temporar: dacă un avantaj în dezvoltare nu este folosit eficient, acesta va dispărea.
  • Centrul: în centru, piesele au cel mai mare efect, iar unele (cum ar fi cavalerul) atacă mai multe pătrate în centru decât în laterale. Jucătorul care controlează centrul va avea aproape întotdeauna avantaj.
  • Mobilitate: o poziție este mobilă dacă piesele pot ajunge acolo unde trebuie. Aproape toate pozițiile din mijlocul jocului au anumite limitări în ceea ce privește mobilitatea. Căutați fișiere deschise pentru turnuri și diagonale deschise pentru nebuni. Cavalerii au nevoie de avanposturi, locuri în care să nu poată fi dislocați cu ușurință.
  • Siguranța regelui: unde este regele? În mod ideal, un rege ar trebui să fie așezat în castel și ținut în spatele unui ecran de pioni. În practică, se pot întâmpla multe alte lucruri. Dacă un rege este slab, acesta poate fi atacat direct.
  • Pioni: aceștia asigură scheletul unei poziții. Se mișcă încet și pot rămâne blocați timp de mai multe mutări. Totul se petrece în jurul pionilor. Deschideri diferite produc structuri diferite de pioni. În acest fel, deschiderile influențează întregul joc (Philidor: "Pionii sunt sufletul șahului").

King's Indian, linia principală

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Iată un exemplu de la granița dintre deschidere și jocul de mijloc. În diagrama din stânga, albul va opera în principal pe latura Q, iar negrul pe latura K.

Albul, pentru a juca, ar putea dori să facă față la jocul negru 10...Nf4. El poate face acest lucru jucând 10.g3, sau jucând 10.Re1, astfel încât, dacă 10...Nf4 11.Bf1 va păstra nebunul (în această poziție, o piesă defensivă importantă). Sau poate că albul va continua cu 10.c5, mutarea cheie pe latura Q.

ChessBase arată că numărul de partide de turneu cu aceste alegeri a fost:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Baza de date arată, de asemenea, că rezultatele generale au fost semnificativ mai bune pentru 10.Re1. Ceea ce face jucătorul este să noteze caracteristicile de pe tablă și să formuleze un plan care să țină cont de aceste caracteristici. Apoi, jucătorul elaborează o secvență de mutări. Bineînțeles, în practică, adversarul intervine în plan la fiecare pas!

Endgame

Sfârșitul jocului (sau sfârșitul jocului sau finalul jocului) este partea din joc în care au rămas puține piese pe tablă. Există trei diferențe strategice principale între părțile anterioare ale jocului și finalul jocului:

  • Pioni: în timpul jocului final, pionii devin mai speciali. În finalul jocului, un lucru pe care jucătorii încearcă să îl facă este să promoveze un pion, avansându-l până la rangul opt.
  • Regi: pot deveni piese puternice în jocul final. Regele poate fi adus spre centrul tabloului. Acolo își poate susține proprii pioni, poate ataca pionii adversarului și se poate opune regelui adversarului.
  • Tragere la sorți: în finalul jocului, o partidă poate fi trasă la sorți deoarece există prea puține piese pe tablă pentru a permite unui jucător să câștige. Acesta este unul dintre principalele motive pentru care jocurile se încheie la egalitate.

Toate pozițiile de final de joc pot fi împărțite în două tabere. Pe de o parte sunt pozițiile care pot fi câștigate prin forță. Pe de altă parte, sunt poziții care sunt remize sau care ar trebui să fie remize. Cele care sunt trase la sorți cu certitudine pot fi trase la sorți legal (matul nu s-ar putea întâmpla) sau trase la sorți prin experiența șahistă (nicio apărare sănătoasă nu ar putea pierde). Toate finalele din șahul de maestru se învârt în jurul limitei dintre câștig și remiză. În general, odată ce se ajunge la o poziție de remiză "ca la carte", jucătorii vor conveni asupra unei remize; în caz contrar, vor continua să joace.

Sfârșitul de partidă poate fi studiat în funcție de tipurile de piese care rămân pe tablă. De exemplu, finalele cu rege și pion au doar regi și pioni pe una sau ambele părți, iar sarcina părții mai puternice este de a promova unul dintre pioni. Alte finaluri sunt studiate în funcție de piesele de pe tablă, altele decât regii, de exemplu, turnul și pionul versus finalul cu turn.

Șah maturi de bază

Șahurile de bază sunt poziții în care o parte are doar un rege, iar cealaltă parte are una sau două piese, suficiente pentru a da șah mat regelui adversarului. Acestea sunt de obicei învățate în etapa de începător. Exemple sunt mat cu K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (acesta este destul de dificil).

Șah și calculatoare

Există două tipuri de programe de șah. Unul joacă împotriva ta; celălalt te ajută să devii un jucător mai bun, învățând mai mult. Cele două tipuri pot fi făcute să lucreze împreună, deși au funcții diferite.

Motoare de șah

Motoarele de șah sunt sisteme informatice care pot juca jocuri de șah împotriva unor adversari umani. Au fost create mai multe; acestea pot juca la nivel de maestru, deși procesele lor sunt destul de diferite de cele ale unui om. p87

Fritz

Fritz este un program de șah german de Frans Morsch și Mathias Feist, publicat de ChessBase. Este liderul actual al pieței. Există, de asemenea, un alt tip de Fritz, numit Deep Fritz, care este creat pentru multiprocesare. Cele mai recente tipuri de produse de consum sunt Deep Fritz 12 și Fritz 12. Acestea au venit cu recenzii din partea lui Josh Waitzkin, care a spus că "Fritz este ca o femeie cu care nu te poți înțelege. Pur și simplu te conduce (te face) să gândești în moduri în care nu te-ai mai gândit niciodată".

Tocătorul

Shredder, tot un produs ChessBase, este considerat cel mai puternic motor din prezent.

Rybka

Rybka, un produs al lui Vasik Rajlich, este principalul rival al lui Shredder.

Baze de date de șah

Bazele de date de șah nu se joacă efectiv. Ele oferă acces la istoria înregistrată a maeștrilor de șah. Există două componente. În primul rând, există software-ul, care permite căutarea și organizarea materialului din baza de date. Apoi, există baza de date propriu-zisă, de obicei între unul și patru milioane de partide.

În practică, bazele de date sunt utilizate în două scopuri. În primul rând, pentru ca un jucător să își antreneze abilitățile la anumite deschideri. În al doilea rând, pentru a căuta anumiți adversari pentru a vedea ce joacă aceștia și pentru a se pregăti în prealabil împotriva lor.

Existența bazelor de date de șah este unul dintre motivele pentru care tinerii jucători pot atinge măiestria la o vârstă fragedă.

ChessBase

ChessBase este cea mai mare bază de date și este folosită pe scară largă de maeștri. Deși poate fi utilizată online, majoritatea utilizatorilor descarcă software-ul și datele pe computerul lor. Dacă acel computer este un laptop, atunci aceștia ar putea lua laptopul la turnee, pentru a se pregăti pentru partide. Este posibil ca jucătorii să nu folosească computerele sau orice alt ajutor în timpul jocurilor, dar multe pregătiri se desfășoară în spatele scenei. ChessBase trebuie să fie achiziționat și nu este ieftin.

Nou în șah

Aceasta este o revistă olandeză pentru jucători avansați, care oferă o bază de date online numită NicBase ca parte a serviciilor sale. NicBase este gratuită și are peste un milion de jocuri.

Jocuri de șah

Chessgames.com gestionează o bază de date online de jocuri. Este parțial gratuită, dar necesită înregistrare. Accesul complet la toate facilitățile sale se face printr-un abonament destul de modest. Baza de date conține peste o jumătate de milion de jocuri.

Site-uri de joc online

Există site-uri web la care un jucător se poate înscrie (contra cost) și poate juca online. În acest caz, abonatul va juca împotriva altor abonați, nu împotriva unui computer. Printre membri se numără jucători de toate standardele, iar diverse evenimente sunt oferite la diferite rate de joc. Cei doi lideri de pe această piață sunt:

Club de șah pe internet

Playchess

Șah și calculatoare

Există două tipuri de programe de șah. Unul joacă împotriva ta; celălalt te ajută să devii un jucător mai bun, învățând mai mult. Cele două tipuri pot fi făcute să lucreze împreună, deși au funcții diferite.

Motoare de șah

Motoarele de șah sunt sisteme informatice care pot juca jocuri de șah împotriva unor adversari umani. Au fost create mai multe; acestea pot juca la nivel de maestru, deși procesele lor sunt destul de diferite de cele ale unui om. p87

Fritz

Fritz este un program de șah german de Frans Morsch și Mathias Feist, publicat de ChessBase. Este liderul actual al pieței. Există, de asemenea, un alt tip de Fritz, numit Deep Fritz, care este creat pentru multiprocesare. Cele mai recente tipuri de produse de consum sunt Deep Fritz 12 și Fritz 12. Acestea au venit cu recenzii din partea lui Josh Waitzkin, care a spus că "Fritz este ca o femeie cu care nu te poți înțelege. Pur și simplu te conduce (te face) să gândești în moduri în care nu te-ai mai gândit niciodată".

Tocătorul

Shredder, tot un produs ChessBase, este considerat cel mai puternic motor din prezent.

Rybka

Rybka, un produs al lui Vasik Rajlich, este principalul rival al lui Shredder.

Baze de date de șah

Bazele de date de șah nu se joacă efectiv. Ele oferă acces la istoria înregistrată a maeștrilor de șah. Există două componente. În primul rând, există software-ul, care permite căutarea și organizarea materialului din baza de date. Apoi, există baza de date propriu-zisă, de obicei între unul și patru milioane de partide.

În practică, bazele de date sunt utilizate în două scopuri. În primul rând, pentru ca un jucător să își antreneze abilitățile la anumite deschideri. În al doilea rând, pentru a căuta anumiți adversari pentru a vedea ce joacă aceștia și pentru a se pregăti în prealabil împotriva lor.

Existența bazelor de date de șah este unul dintre motivele pentru care tinerii jucători pot atinge măiestria la o vârstă fragedă.

ChessBase

ChessBase este cea mai mare bază de date și este folosită pe scară largă de maeștri. Deși poate fi utilizată online, majoritatea utilizatorilor descarcă software-ul și datele pe computerul lor. Dacă acel computer este un laptop, atunci aceștia ar putea lua laptopul la turnee, pentru a se pregăti pentru partide. Este posibil ca jucătorii să nu folosească computerele sau orice alt ajutor în timpul jocurilor, dar multe pregătiri se desfășoară în spatele scenei. ChessBase trebuie să fie achiziționat și nu este ieftin.

Nou în șah

Aceasta este o revistă olandeză pentru jucători avansați, care oferă o bază de date online numită NicBase ca parte a serviciilor sale. NicBase este gratuită și are peste un milion de jocuri.

Jocuri de șah

Chessgames.com gestionează o bază de date online de jocuri. Este parțial gratuită, dar necesită înregistrare. Accesul complet la toate facilitățile sale se face printr-un abonament destul de modest. Baza de date conține peste o jumătate de milion de jocuri.

Site-uri de joc online

Există site-uri web la care un jucător se poate înscrie (contra cost) și poate juca online. În acest caz, abonatul va juca împotriva altor abonați, nu împotriva unui computer. Printre membri se numără jucători de toate standardele, iar diverse evenimente sunt oferite la diferite rate de joc. Cei doi lideri de pe această piață sunt:

Club de șah pe internet

Playchess

Pagini conexe

Pagini conexe

Întrebări și răspunsuri

Î: Ce este șahul?


R: Șahul este un joc de societate pentru doi jucători.

Î: Care este scopul jocului de șah?


R: Scopul jocului este ca fiecare jucător să încerce să dea șah mat regelui adversarului.

Î: Cu câte piese începe fiecare jucător la șah?


R: Fiecare jucător începe cu șaisprezece piese: opt pioni, doi cai, doi nebuni, doi nebuni, două ture, o regină și un rege.

Î: Ce este șah mat în șah?


R: Șah mat este o amenințare ("șah") la adresa regelui adversar, pe care nicio mutare nu o poate opri. Acesta pune capăt jocului.

Î: Cum se face schimbul între cei doi adversari în șah?


R: În timpul jocului, cei doi adversari mută pe rând una dintre piesele lor pe o altă căsuță de pe tablă.

Î: Cine face prima mutare în șah?


R: Jucătorul cu piesele albe face întotdeauna prima mutare.

Î: Unde este șahul popular și considerat un hobby național?


R: Șahul este apreciat în multe țări, iar în Rusia este un hobby național.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3